為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?

分類:如何制作動(dòng)畫    發(fā)布時(shí)間:2020年07月05日    點(diǎn)擊:2282次

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流:

  

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?


  今天后臺(tái)收到一個(gè)有趣的問題,“為什么日本動(dòng)畫不是美國那種立體的”,和他簡單溝通,差不多理解他想問的并不是說日本動(dòng)畫沒有3DCG,而是沒有那種看起來就是立體電影效果的動(dòng)畫。這個(gè)問題可以展開討論,并且順帶也介紹一下,VR技術(shù)的引入,對(duì)日本動(dòng)畫有什么影響,為什么只聽其名不見其身。


  首先要明確一點(diǎn),就是從技術(shù)上的難以實(shí)現(xiàn)。

  

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?


  從原理來說,立體影像,其實(shí)是利用人的雙眼視角差和會(huì)聚原理,創(chuàng)作出“欺騙”雙眼的立體圖像,其實(shí)并不是真的把圖像立體化,而是用兩臺(tái)攝影機(jī)模擬人眼,從不同視角同時(shí)錄制一樣的畫面,經(jīng)過偏振播放產(chǎn)生,人們看到的其實(shí)是2段不同的影像,然后合成一個(gè)看上去更加立體的影像。


  從這個(gè)角度來說,3DCG制作的動(dòng)畫電影,還可以實(shí)現(xiàn)比較好的效果,但是手繪2D動(dòng)畫制作,除非一開始就畫兩個(gè)角度的原畫,不然只畫一個(gè)角度的原畫通過處理得到一個(gè)左右或者上下的畫面,最終合成出的影像立體感并不會(huì)很強(qiáng),簡單說,“效果不佳”。而手繪2遍去實(shí)現(xiàn)立體感,不用想了,成本上就允許。

  

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?


  而且將兩個(gè)影片合成一個(gè)影片后,雖然會(huì)得到立體的效果,但分辨率會(huì)折損,影響觀感,而如果用IMAX 3D的手段去實(shí)現(xiàn)立體效果,雖然會(huì)很清晰,但成本也大幅提高,而日本的動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作并沒有這種高成本制作的習(xí)慣和市場(chǎng)來支撐它的運(yùn)維,所以立體的動(dòng)畫幾乎是不可能普及的,并且日本自己做的3DCG動(dòng)畫也本身就大都是三渲二,所謂“三渲二”,就是用3DCG去模擬2D手繪的效果,稱之為“卡通渲染”,本身就要模擬手繪效果,就是追求一種平面的質(zhì)感。


  既然說到了平面質(zhì)感,那么就從技術(shù)以外,審美層面的話題。

  

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?


  所謂2D,就是“二維”嗎,只有左右和前后,沒有上下的概念,所謂三維,就是在左右、前后的概念之上,再增加上下的概念,于是你看起來的畫面就更加立體。


  既然手繪動(dòng)畫本身就選擇了平面的呈現(xiàn)方式,那么認(rèn)為,它的價(jià)值就在于此,平面本身就是它的魅力所在。通過繪畫技術(shù),其實(shí)是可以實(shí)現(xiàn)更加立體的畫面,但也并不是說扁平的畫風(fēng),就不好看,這是一個(gè)創(chuàng)作者喜好的問題,也是仁者見仁智者見智的答案。

  

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?


  簡單說就是,日本的手繪動(dòng)畫制作,一開始就未必是追求立體感的,所以你看湯淺政明的動(dòng)畫,他會(huì)刻意減少高光和陰影。讓畫面顯得更加平面,這本身就是一種審美,你再去用技術(shù)手段讓它顯得立體,豈不是失去了本身的意義。

  

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?


  而美國的動(dòng)畫不一樣,他們本身就是用3DCG去制作,一開始就追求的是長寬高的效果,因此通過技術(shù)手段去得到立體影像的畫面,強(qiáng)調(diào)了立體的效果,是沒有偏離原先的目的的。只是立體的畫面目前來看還是沒有原生的平面畫面精致,但我想這始終是一個(gè)技術(shù)問題,隨著技術(shù)的進(jìn)步,立體畫面也很會(huì)越來越清晰,精細(xì)。

  

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?


  再來說說前幾年很流行,但卻神龍擺尾的不怎么被人們關(guān)注的VR技術(shù)和動(dòng)畫的結(jié)合。VR動(dòng)畫有沒有商業(yè)化,有,但市場(chǎng)規(guī)模應(yīng)該是非常小的。只有少數(shù)的短片被制作出來,提供人們嘗鮮。VR動(dòng)畫到底是什么呢?我覺得它的本質(zhì)是360°視頻,環(huán)幕視頻其實(shí)早就有,只是隨著VR設(shè)備的不斷被開發(fā),這種設(shè)備可以更好的體驗(yàn)360°視頻的魅力。但VR設(shè)備目前還有不小的瓶頸,我個(gè)人認(rèn)為也是誕生于它被做成頭戴顯示器的特性決定的,就是,對(duì)片源要求非常高,只有高分辨率,,在VR設(shè)備下的體驗(yàn)效果才可以清晰,這對(duì)你的播放端的要求就高了,尤其是以游戲形式展現(xiàn)的實(shí)時(shí)畫面,不僅需要高分辨率,還需要高幀率的畫面才能保持流暢,所以,VR的體驗(yàn)其實(shí)是有一定門檻的……

  

為什么立體動(dòng)畫和VR動(dòng)畫至今沒法成為日本動(dòng)畫的主流?


  其實(shí)一些有名的日本新番也會(huì)做VR動(dòng)畫,例如《擅長捉弄高木同學(xué)》的VR動(dòng)畫,也是官方眾籌形式開展的,不過說到頭,也只是作為粉絲的福利,不可能作為正片。原因很簡單,動(dòng)畫的本質(zhì),就是精簡的內(nèi)容,被高度提煉后的畫面,才是動(dòng)畫要表達(dá)的核心,你把動(dòng)畫做成環(huán)幕360°的,觀眾失去了方向,不再關(guān)注最重要的劇情,而是關(guān)注起整體的環(huán)境,固然,可以從環(huán)境,路人的表現(xiàn)等各方面,更加了解故事的世界觀,但這充其量,還只是彌補(bǔ)觀看體驗(yàn)的一種形式,替代不了傳統(tǒng)的動(dòng)畫演出形式。所以他只會(huì)以粉絲福利的形式被做成短片,沒法做成正片。大家也不會(huì)喜歡如此的正片,也不會(huì)有人去做。


  所以VR,說到頭,也只是體驗(yàn),因?yàn)樗麑?duì)于影視創(chuàng)作來說,過于缺乏重心,例如導(dǎo)演想讓你關(guān)注的,就是高木同學(xué)注視著你的那個(gè)眼神,你卻說我在看自己背后的別的女生……那不是故事的意境完全被毀了嗎?這種模式本身就的毀掉了傳統(tǒng)影像作品的審美,所以VR這種形式,做動(dòng)畫,個(gè)人覺得是難以成為主流的。相對(duì)來說,VR游戲,尤其是第一人稱的游戲,可能會(huì)好很多。因?yàn)橛螒蚩梢蕴峁┙o你自由度,也需要自由度,但動(dòng)畫,本身就是要表現(xiàn)給你導(dǎo)演想要實(shí)現(xiàn)的畫面,做成VR,只能說是錦上添花,卻沒法成為主流。

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