AE和C4D動(dòng)畫制作中父子級(jí)關(guān)系運(yùn)用的技巧有哪些呢:
父子關(guān)系是學(xué)習(xí)動(dòng)畫時(shí)的最基礎(chǔ)的一個(gè)概念,同時(shí)也是最強(qiáng)大,最常用的功能!可以說一個(gè)動(dòng)畫軟件如果沒有父子級(jí)的功能,那么很多動(dòng)畫都是實(shí)現(xiàn)不了的。
父子關(guān)系的概念理解起來非常簡(jiǎn)單,就是子物體能夠跟隨父物體一起運(yùn)動(dòng)。但是對(duì)于一些剛學(xué)動(dòng)畫的新人來說,對(duì)它的理解可能比較淺,并不能靈活的去運(yùn)用好它來幫自己做動(dòng)畫。
下面就來講一講父子關(guān)系的一些你可能不知道的使用技巧~
(AE和C4D中都適用哦)
一、解決動(dòng)畫需要多個(gè)中心點(diǎn)的問題
我們動(dòng)畫制作過程中可能會(huì)碰到這樣的問題:一個(gè)動(dòng)畫需要有多個(gè)中心點(diǎn)來完成,比如前一段動(dòng)畫中心點(diǎn)應(yīng)該在A點(diǎn),后一段動(dòng)畫中心點(diǎn)需要設(shè)置在B點(diǎn)。但是稍微有點(diǎn)做動(dòng)畫經(jīng)驗(yàn)的就知道,里面一旦給中心點(diǎn)打關(guān)鍵幀,那么之前做好的動(dòng)畫99%會(huì)出問題。這時(shí)候最簡(jiǎn)單的解決方法就是創(chuàng)建一個(gè)空物體做為父級(jí),用父級(jí)的位置作為第二個(gè)中心點(diǎn)。舉個(gè)栗子,比如這個(gè)方塊翻滾的動(dòng)畫:
要想完成這個(gè)動(dòng)畫就需要多個(gè)中心點(diǎn),方塊的每一次翻轉(zhuǎn),中心點(diǎn)的位置都會(huì)發(fā)生變化:
這時(shí)候就可以借助多個(gè)父物體來完成,每個(gè)父物體放在相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)上:
二、解決復(fù)雜旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫問題
旋轉(zhuǎn)是最基本的一個(gè)變換屬性,學(xué)動(dòng)畫首先學(xué)的就是位移旋轉(zhuǎn)縮放,可能你會(huì)說,旋轉(zhuǎn)誰不會(huì)做啊,那么請(qǐng)看下面這個(gè)效果:
看起來好像很簡(jiǎn)單,但是你只要試著做一下就會(huì)發(fā)現(xiàn):這個(gè)角度雖然很好擺,但是在做繞著綠色的Y軸旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫時(shí),它根本不按你想要的方向轉(zhuǎn)有沒有!方向要多隨意有多隨意,不管調(diào)哪個(gè)軸向的旋轉(zhuǎn)參數(shù)都不對(duì)。
當(dāng)遇到這樣比較復(fù)雜的旋轉(zhuǎn)情況時(shí),直接做是做不出來的,這時(shí)候怎么辦?很簡(jiǎn)單!沒有什么旋轉(zhuǎn)問題是加一個(gè)父級(jí)解決不了的,如果有,那就兩個(gè);這種情況下可以利用一個(gè)父物體帶動(dòng)自身旋轉(zhuǎn)到合適的角度,而自身則負(fù)責(zé)做旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫,這樣就可以完美解決了~
C4D中同樣可以用這個(gè)方法解決,就不演示了。另外,在C4D 新一點(diǎn)的版本里,有一個(gè)四元旋轉(zhuǎn)的功能,勾選它也可以一定程度上解決這種問題
(題外話:如果去了解下計(jì)算機(jī)知識(shí)的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)問題是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里的一個(gè)難題,感興趣的可以去搜搜四元數(shù)、歐拉角,很有意思~)
三、快速對(duì)齊
有時(shí)候需要把兩個(gè)物體的位置對(duì)齊,ae里面還算好解決,直接把位置復(fù)制過去就行。但是C4D里面要對(duì)齊就比較麻煩了,位置屬性復(fù)制起來沒那么輕松。但是利用好父子級(jí)的特性就很簡(jiǎn)單了,這次用C4D來演示下:
比如我要把物體B對(duì)齊到物體A的位置,只需簡(jiǎn)單兩步就能解決:
第一步:把B作為A的子級(jí)
第二步:將B的位置歸零
這時(shí)候神奇的事情出現(xiàn)了,參數(shù)全歸0后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩個(gè)物體就自動(dòng)對(duì)齊了。
下面說下原理:
不管是在AE還是C4D里面,如果你觀察一下位置旋轉(zhuǎn)這些變換屬性,你會(huì)發(fā)現(xiàn),如果一個(gè)物體設(shè)置為子級(jí),它的這些參數(shù)會(huì)發(fā)生變化,這是因?yàn)樵O(shè)置為子級(jí)后,它使用的是相對(duì)位置,而不是絕對(duì)位置,也就是相對(duì)于父級(jí)它的位置。利用這個(gè)原理,只要將子級(jí)的位置調(diào)成0,也就意味著它與父級(jí)的相對(duì)位置是0了,相對(duì)位置是0說白了就是位置在一起。想要對(duì)齊位置的同時(shí)角度也對(duì)齊方法也是一樣的!只需要把旋轉(zhuǎn)參數(shù)歸零即可
四、糾正變換
試想一下:你動(dòng)畫已經(jīng)做完了,結(jié)果發(fā)現(xiàn)素材的位置不太好,需要微調(diào)下,好的,打開位移屬性準(zhǔn)備改改,結(jié)果發(fā)現(xiàn)位移上已經(jīng)打滿了關(guān)鍵幀。這時(shí)候你再想改位置就太麻煩了,怎么解決?很簡(jiǎn)單,還是靠父物體,拿個(gè)父物體帶著動(dòng)一下就解決了。這個(gè)非常好理解,繼續(xù)拿C4D快速演示下
五、制作動(dòng)畫的緩動(dòng)
緩動(dòng)是什么?
先看看下面兩個(gè)動(dòng)畫:
(無緩動(dòng))
(有緩動(dòng))
考驗(yàn)?zāi)銊?dòng)畫功底的時(shí)候來了!兩個(gè)動(dòng)畫效果對(duì)比一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn),沒有緩動(dòng)的那個(gè)動(dòng)畫,在每次圖標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)的時(shí)候,會(huì)直接停在那里,這就顯的很僵硬,不自然。而另一個(gè)動(dòng)畫,每次圖標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)的時(shí)候,不會(huì)停下來,而是繼續(xù)有一個(gè)輕微的運(yùn)動(dòng),像是受到了慣性的作用繼續(xù)運(yùn)動(dòng)一樣,我們一般把這樣的效果稱作動(dòng)畫的緩動(dòng)。像這種動(dòng)畫的緩動(dòng)、緩沖,在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中是非常常用的。它可以讓動(dòng)畫顯得更加流暢,更加自然。而這種緩動(dòng)效果,你自己嘗試一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),如果你想直接把這個(gè)動(dòng)畫做出來,是很麻煩的,動(dòng)畫很難調(diào)順暢,
而動(dòng)畫曲線調(diào)不好的情況下,做出來的效果可能是這樣的:
Emmm,動(dòng)畫跟抽筋了一樣。莫慌,這時(shí)候還是可以借助我們強(qiáng)大的父子級(jí)來解決問題!
先不要管緩動(dòng),在本體上把動(dòng)畫做好,然后創(chuàng)建一個(gè)父物體,專門負(fù)責(zé)帶動(dòng)整體做輕微的緩動(dòng)旋轉(zhuǎn),這就好像給整個(gè)運(yùn)動(dòng)中增加了一個(gè)持續(xù)的慣性一樣。因?yàn)槔昧艘粋€(gè)父級(jí),將主要的運(yùn)動(dòng)與緩動(dòng)的動(dòng)作分開了,所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫會(huì)非常流暢,調(diào)起動(dòng)畫曲線也是相當(dāng)輕松!
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