動畫師入門必讀,迪士尼影響至今的十二條動畫黃金法則

分類:動漫制作    發(fā)布時間:2019年09月09日    點(diǎn)擊:2624次

動畫師入門必讀,迪士尼影響至今的十二條動畫黃金法則



1995年,胡迪與巴斯光年相遇;1999年巴斯光年和小伙伴從舊貨收購商的手上就出了被困的胡迪;2010年安迪長大了即將進(jìn)入大學(xué),玩具們因誤會而遭遇“大魔王”,又一次的驚險旅程完美結(jié)束。玩具們的故事會就到此告一段落么?你錯了,2019年的這個暑假,玩具們又回來了??!成為這條gai最炫的崽……

《玩具總動員4》又一次成為動畫師討論的話題,如何才能讓這些虛擬的角色如此生動呢?想來看看動畫師入門必讀!迪士尼影響至今的十二條動畫經(jīng)典法則,你就會找到答案。

1.擠壓與拉伸:
當(dāng)力作用于物體時,他們將產(chǎn)生一定的變形。
在動畫中使用擠壓和拉伸,如果物體的體積不變,將看到膨脹或者收縮的物體。
所以如果你的網(wǎng)球變長了,相應(yīng)他會變細(xì)一些。
擠壓和拉伸同樣也適用于有一定結(jié)構(gòu)的硬性物體。當(dāng)物體關(guān)節(jié)受到擠壓時,某些關(guān)節(jié)將側(cè)到旁邊。]當(dāng)你從站立姿勢下蹲時,你的臀部向下移動,而你的膝蓋向一側(cè)運(yùn)動。你的腿可以說是擠壓和拉伸了,但是你的關(guān)節(jié)并沒有壓縮或擴(kuò)大。

2.預(yù)備動作:
動作預(yù)備姿勢。
它讓觀眾知道什么即將發(fā)生。例如:揮拳之前你會先把拳頭放到肩后。而一個拳擊手則會試圖避免預(yù)備動作以防對手看出破綻。

3.分鏡與構(gòu)圖:
故事要告訴我們什么?怎么樣最好的講述這個故事?什么是適當(dāng)?shù)溺R頭角度及屏幕的方向?鏡頭是否引導(dǎo)觀眾的注意力了?你的pose強(qiáng)而有力嗎?如果你隨意停在某一幀上,此時的靜止圖像是否是一個很好的藝術(shù)品?你的場景是否構(gòu)成了視覺美?你的布局太直線化了還是太亂了?場景中的重要物品是否被此次要物品擋住了?

4.兩種動畫制作方式:
一氣合成法和姿勢對應(yīng)法。
一氣合成法是指你自己計算場景動畫的時間,逐幀的繪制出動畫來。
姿勢對應(yīng)法是指先做出關(guān)鍵幀然后逐漸細(xì)化的方式。逐幀動畫只能用一氣呵成的方法。而計算機(jī)動畫可以兩者結(jié)合使用。一氣呵成的方法可能更要求有好的規(guī)劃。

5.隨動與重疊動作:
隨動是主要動作的延續(xù)。比如裙子會在人物停止運(yùn)動的時候往前飄。當(dāng)一個扎著馬尾辮的人跳起來時馬尾會產(chǎn)生“S”形運(yùn)動。如果次要結(jié)構(gòu)有自己的肌肉系統(tǒng),那么次要動作則會減少。當(dāng)貓運(yùn)動時,其尾部的肌肉會減少隨動幅度并保持身體平衡。
重疊動作是指身體的關(guān)節(jié)并不是同時開始、同時結(jié)束運(yùn)動。如果你轉(zhuǎn)頭并用手指著某物,你的手臂運(yùn)動可能會早于頭的轉(zhuǎn)向。如果頭和手臂在同一幀開始與結(jié)束運(yùn)動或者手臂等到頭部運(yùn)動完再運(yùn)動就不會出現(xiàn)重疊動作了。沒有隨動的運(yùn)動物體會看起來很機(jī)械。

6.慢入與慢出:
生物運(yùn)動趨向于在動作的開始和結(jié)束時有緩慢運(yùn)動與緩慢停止(除非有外力強(qiáng) 制使其停止或改變方向)。這種運(yùn)動在機(jī)械物體的運(yùn)動中不一定適用。

7.弧線運(yùn)動:
連接的骨骼運(yùn)動起來是分節(jié)進(jìn)行的。比如手腕從一個位置運(yùn)動到另一個位置,他 的運(yùn)動位置會受到手腕和肩膀的影響。所以,手腕的運(yùn)動就看起來像弧線運(yùn)動了。我們有能力讓手腕以直線運(yùn)動,但是必須要有手臂的協(xié)調(diào),同時,這種運(yùn)動看起來很機(jī)械化(或者目標(biāo)很明確,比如直拳打人)。如果想讓角色動起來像機(jī)器人,他就忽視掉弧線運(yùn)動、重疊動作和慢入慢出吧。

8.次要動作:
任何動作都是主要動作的次要動作。比如:在聊天的時候用手指敲擊膝蓋。次要 動作常常暗示出細(xì)微的甚至是看不出來的情緒反應(yīng)。但是如果次要動作過于強(qiáng)烈,蓋過了只要動作,他就成了主要動作了。

9.節(jié)奏:
運(yùn)動過程中變化著的速度反映了作用力的類型與力度。節(jié)奏可以展示出不同的態(tài)度。 急速的轉(zhuǎn)頭和慢慢的轉(zhuǎn)頭意思可不一樣。小跑似的走路說明角色和篤定。緩慢的走路說明角色很失望。特別平均的節(jié)奏是我們不希望看到的。

10.夸張:
夸張是為了增加角色表情和動作的視覺效果。動畫這種媒體不能完全將顯示生活中 的動作表現(xiàn)出來。完全照搬現(xiàn)實動作可不叫動畫。如果聲音來自一個地方,深入的觀察是沒有交互的(譯者:這兩句不是很明白)。我們傳遞的是有限的信息,所以為了有效的講述故事常常需要對故事內(nèi)容進(jìn)行夸張。但是,有效的夸張并不僅僅就是把一個動作的幅度增加。合理的減小動作幅度也是夸張的一種表現(xiàn)形式。突出細(xì)微的東西也是夸張。將角色的姿勢保持一定時間完全不動,也可以表現(xiàn)一種情緒:角色完全失去耐心或者角色心生厭惡。夸張,尤其是在卡通類型的動畫片中,會很明顯的用到。

11.立體造型:
在關(guān)鍵幀動畫中,每一張圖本身就應(yīng)該是一幅完美的藝術(shù)品,這樣可以增加動 畫的吸引力和視覺效果。保持角色形象不變很重要。每一張圖種的角色要看起來一樣。如果在動畫中角色的頭不連貫就會減少動畫的效果。

12.吸引力:

你的動畫創(chuàng)意看起來很棒嗎(或者有意的制造出不快樂了嗎)?動畫中的美(好 的構(gòu)圖、很棒的角色設(shè)計、色彩很棒、攝像機(jī)鏡頭也很出彩)有合理的表現(xiàn)嗎?

標(biāo)簽:動畫
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